Influence de la télévision et des jeux vidéo sur le comportement des enfants

//Influence de la télévision et des jeux vidéo sur le comportement des enfants

La télévision et les jeux vidéo s’opposent sur un point : dans le premier cas l’enfant subit les images passivement, dans le deuxième cas, il est plus actif et tente de maîtriser des situations. Ces deux positions mentales opposées s’associent à des tensions corporelles, des représentations internes, des sentiments variés, qui vont bouleverser le monde interne de l’enfant et entraîner des comportements affectifs et moteurs variables selon la maturité de celui-ci.

Verbatim de la conférence donnée le vendredi 6 mars 2009, en Belgique.

« De nombreuses études portent sur l’impact de la télévision et des jeux vidéo sur le développement du jeune enfant. Les dangers liés à l’addiction et à la violence sont régulièrement posés. La prudence dans les choix des images, les limites, la présence parentale deviennent les moyens d’éviter d’éventuels dégâts psychologiques et émotionnels chez l’enfant.

Malgré cela, les enfants de plus en plus jeunes sont exposés à des surstimulations sensorielles, visuelles et auditives et à leurs conséquences corporelles et psychologiques : troubles neurovégétatifs, bouleversements dans la représentation de soi, illusions proprioceptives.

Les parents pensent que l’enfant nerveux est capricieux et manque de limites, alors qu’en réalité, il est en train de lutter contre une désorganisation psychomotrice.

A partir de ma pratique de psychothérapeute, de psychomotricienne et des témoignages à la fois des parents débordés et des enfants inondés d’images et de bruits, je vais relever trois aspects de la désorganisation psychomotrice des enfants de moins de 10 ans :

– un défaut de cohérence sensorielle entre ce que voit l’enfant sur les écrans et ce qu’il ressent d’une manière consciente ou inconsciente.

-un auto centrage et un isolement affectif

-la création de fantasmes violents.

Le premier point est le défaut de cohérence entre les images qui affluent dans le champ visuel de l’enfant et les sensations corporelles qu’il ressent lorsqu’il est affalé devant la télévision ou tendu et hyper vigilant dans la saisie des manettes des consoles de jeux.

Le mot cohérence vient du latin cohaerens : co= avec, ensemble, et haerere= être fixé à. Cohérence prend le sens de aller ensemble. Incohérent sera donc ce qui sépare.

Devant l’écran de télévision l’enfant est passif, souvent en hypotonie, la bouche ouverte, les traits tombants dans une forme corporelle écroulée. Il est immobile sur le canapé ou sur sa chaise mais par contre il est visuellement sur stimulé par les images. Ce phénomène d’opposition sensorielle, une hypoactivité tonique d’un côté et une hyperactivité visuelle et auditive de l’autre est également présent chez les adultes, mais la maturation du cerveau et les mécanismes de défense psychologiques lui permettent de mieux résister à l’incohérence sensorielle.

Le monde interne de l’enfant est bouleversé par des images qui bougent. Il vit des

des émotions, des tensions et des sensations variées. En fait il serait plus juste de dire qu’il les subit car la plupart du temps, l’enfant est seul devant l’écran et il ne partage ni ses sensations ni ses sentiments.

Notre cerveau est programmé pour assurer à tout moment une cohérence entre nos tensions, nos sensations, nos sentiments et nos images internes et les stimulations qui proviennent du dehors. Ce travail est inconscient, mais il existe en permanence. Et lorsque le cerveau ne peut pas rétablir une cohérence interne, si l’écart des stimulations est trop important, il provoque un malaise neuro végétatif ou une illusion.

Le trouble neurovégétatif le plus connu est le mal de coeur des enfants et des adultes en voiture. L’enfant assis à l’arrière de la voiture n’a pas d’informations sensorielles proprioceptives au niveau de ses mouvements car il est immobile. Cependant ses yeux voient le paysage défiler sur le côté. Le cerveau répond à cette incohérence sensorielle entre informations internes et informations externes par un trouble neurovégétatif : le mal de coeur et le vomissement. Nous trouvons le même processus dans le mal de mer, lorsque la personne au fond du bateau est ballottée par le tangage du bateau, alors que la vision n’est pas stimulée.

Il suffit que la personne se mette à l’avant de la voiture ou monte sur le pont pour atténuer voire juguler la plupart de ces troubles.

Pour certains, sortir du malaise est difficile, car la sensibilité neurovégétative est très fortement liée au domaine des émotions et au soubassement affectif. D’autres éléments liés à l’histoire personnelle du sujet viendront alors empêcher le rétablissement de l’équilibre interne.

C’est intéressant de voir que beaucoup d’adultes devant la télévision résolvent sans le savoir le problème du malaise en mangeant des aliments sucrés, du chocolat, en buvant des boissons sucrées. C’est une manière d’apaiser le conflit sensoriel interne.

L’enfant devant la télévision se trouve comme dans une voiture ou au fond d’un bateau .Son cerveau est face à une incohérence sensorielle. Si le visionnement ne dure pas trop longtemps, moins d’une heure, l’enfant sera un peu troublé, un peu hébété, remué, peut être grognon, et il reviendra à un état d’humeur équilibré dans le quart d’heure qui suit.

Si l’enfant a regardé trop longtemps la télévision avant de se mettre à table, il manquera d’appétit. Les parents me disent que l’enfant ne veut pas manger car il ne pense qu’à retourner devant l’écran. Mais en réalité, l’enfant est dans un malaise « mal de coeur » qui lui ôte l’appétit. Il suffit d’attendre dix à quinze minutes pour que l’enfant retrouve un équilibre neurovégétatif.

On peut alors imaginer à ce qui se passe dans l’organisme de chacun lorsque la famille mange devant la télévision : les troubles émotionnels et les troubles de l’assimilation trouvent des racines importantes dans ce décalage sensoriel.

L’autre réponse du cerveau à l’incohérence sensorielle est le phénomène d’illusion.

L’illusion la plus souvent rencontrée est celle qui nous trouble lorsque nous sommes assis dans un train, prêts à partir et que le train d’à côté démarre. Nous avons alors la sensation que c’est nous qui partons. Cette illusion, ce trouble s’appuie sur un mécanisme sensoriel nommé vection, qui est l’alliance de la sensibilité visuelle avec la sensibilité proprioceptive, celle qui renseigne le cerveau sur l’état tonique des muscles et des tendons articulaires.

Donc l’enfant est immobile mais assailli de scènes visuelles très remuantes. Il reçoit

des informations qui arrivent au cerveau et celui-ci traite le problème pour établir ou rétablir une cohérence entre ce qui est vécu du dedans et les informations externes.

Si l’enfant ne reste pas trop longtemps devant l’écran, il n’y aura pas de conséquences car, heureusement, le cerveau est capable de tolérer et de gérer une part d’incohérence. Ce qu’on observera sera l’attitude hébétée de l’enfant, sa mauvaise humeur, son excitation. Ce n’est pas facile de le « décoller » de la télévision, disent les parents. Les illusions proprioceptives restent actives et certains parents me signalent des mouvements brusques et inattendus de leurs petits, qui émanent de ces illusions proprioceptives.

Une autre étude très intéressante vient appuyer l’hypothèse de la désorganisation psychomotrice de l’enfant. Il s’agit du travail d’un neurophysiologiste travaillant au Centre hospitalier universitaire d’Ulm, Docteur Peter Winterstein (1), concernant les écoliers de 5 et 6 ans qui regardent la télévision. S’ils ont regardé la télévision pendant environ 60-70 minutes, lorsqu’on leur demande de dessiner un bonhomme, ils le réalisent normalement.

Mais après 70 minutes de visualisation, la majorité des enfants ont une représentation du corps complètement déformée : « les bras partent des hanches et les jambes de la tête ».

Ces troubles du schéma corporel sont la réponse du cerveau à l’incohérence sensorielle entre vécu corporel et informations externes.

Il y a donc malaise : on peut avoir mal au coeur quand on regarde trop longtemps la télé, on se sent écoeuré. Il peut y avoir illusions proprioceptives et atteintes du sentiment d’exister. Les études de Damasio (2) viennent souligner l’importance des sensations proprioceptives dans l’acquisition du sentiment d’exister. Que ce soient des films « gentils » ou des films « méchants », le résultat psychomoteur reste le même puisque c’est en termes d’incohérence des informations entre dehors et dedans et en trop plein d’excitations que se pose le problème. Le temps passé devant l’écran reste l’élément différentiel.

Devant les jeux vidéo, se pose également ce problème de cohérence sensorielle

auquel s’ajoute un problème d’identité.

Au niveau sensoriel, l’enfant a des stimulations visuelles nombreuses et au niveau moteur, il bouge uniquement les doigts avec des manettes ou des boutons , dont la dynamique est bipolaire : en haut,en bas, à gauche, à droite.

Toute l’organisation sensori-motrice du bébé sert de terrain préparatoire à la capacité de penser le corps, la vie, le monde externe et à symboliser. Au début de la vie, elle est organisée sur un mode bipolaire : c’est dur ou doux, c’est agréable ou désagréable (3). La pensée est simple et immédiatement dépendante du sensoriel. Puis la sensori-motricité de l’enfant s’enrichit en fonction des expériences de vie et se complexifie.

Dans les jeux vidéo, l’enfant retourne en quelque sorte à un système de pensée primaire en oui ou non au lieu de penser en oui et non. La pensée n’est pas complexifiée et l’identité de soi qui se forge à partie des images et des sensations est pauvre.

Ceci pose un réel problème pour le futur des enfants, pour leur manière de se penser comme humain, de penser le monde et de penser les autres.

Il est important d’ajouter que la bipolarité de la pensée ou des actions en tout ou rien fait partie du processus de la violence qui est basée sur l’exclusion : c’est à dire c’est oui ou non, c’est blanc ou noir, c’est toi ou moi.

Pour continuer sur ce thème de l’identité, il me faut remonter dans le temps et éclairer les phénomènes relationnels.

A la naissance, le bébé exprime son monde interne avec son corps et son système émotionnel. Il manifeste par ses tensions corporelles ou ses détentes ce qui est agréable et désagréable pour lui. Ses parents cherchent à donner du sens à cet « infans » : s’il pleure, c’est qu’il a faim, ou il veut être pris dans les bras, il fait un mouvement du bras, s’il sourit, c’est que le lait est bon et qu’il est content d’être dans les bras. Il fait areu, il est en train de parler.

Les parents répondent aux signes corporels du bébé et cherchent à s’adapter à ce que manifeste l’enfant. Ils tâtonnent, mettent des mots sur ce que vit l’enfant. Ils cherchent la cohérence entre ce que manifeste l’enfant et leur réponses.

Lorsque cet ajustement est assuré au minimum, l’enfant se calme et cesse de pleurer.

Progressivement, avec la maturation du système nerveux central et un environnement protecteur, la parole vient envelopper le sensori-tonique de bébé. Mais ce travail d’étayage est un long processus de maturation et l’enfant de 4 ans saute réellement de joie, et bat des mains alors qu’un adulte a le coeur qui saute dans la poitrine. Il dira sa joie avec des mots. Les mots écartent du corps et freinent les impulsions. Ils viennent à la place des mouvements, et deviennent des outils qui intériorisent les émotions sous forme de sentiments.

C’est une régulation émotionnelle nécessaire pour pouvoir communiquer sans être débordé par ses émotions. C’est une régulation entre le monde sensoriel et tonique du sujet et son monde cognitif.

Mais si les parents, pour de multiples raisons (4), ne mettent pas suffisamment de mots sur ce que vit l’enfant, celui-ci reste dans le sensori-moteur et devient dépendant de ce mode d’expression. Il continue alors à manifester son monde interne par une expressivité motrice  il se roule par terre lorsqu’il est frustré, s’allonge sur le sol lorsqu’il s’oppose, frappe lorsqu’il se sent abandonné. Il est dépendant du sensori-moteur car il n’a pas assez vécu d’interactions narratives.

La dépendance pourrait s’expliquer par un auto nourrissage de sensations qui se transforme ensuite en drogue, en élément indispensable pour se sentir exister et

pour fuir la réalité qui est trop dure. Ne plus sentir, ne plus penser.

Lorsque l’enfant se met devant un jeu vidéo, la manière dont il va s’identifier aux personnages sera dépendante de son bagage émotionnel et langagier. Lorsque les parents auront donné à l’enfant un sentiment d’identité stable par la mise en mots et l’enveloppe des émotions, l’enfant saura gérer les différentes identifications qui s’offrent à lui. S’il a le choix d’être un policier, un cascadeur, un méchant, un gentil,un sauveur ,un pompier, un vengeur, il s’identifiera en fonction de la manière dont il se représente la vie, les interactions entre humains, et les moyens d’éviter de souffrir.

Serge Tisseron(5), qui a beaucoup travaillé sur les effets des jeux vidéos sur les enfants, dit que les jeux qui ne proposent qu’un personnage destructeur sont vraiment dangereux pour l’identité de l’enfant. Avoir le choix des personnages limite les dégâts et peut même structurer l’enfant.

J’ajouterai qu’il y a une condition pour un effet éventuel de structuration, c’est qu’il n’y ait pas de climat de violence autour de lui.

Car les représentations de soi, au niveau du schéma corporel et des images de soi dépendent du climat affectif et émotionnel qui entoure l’enfant depuis sa naissance.

Si à la maison, l’environnement est violent, si les parents communiquent sur le mode agressif, crient, se disputent, se battent ou si l’enfant est frappé, subit des fessées ou des gifles, s’il est humilié, injurié, dévalorisé, il s’identifiera soit à l’agresseur soit à la victime. Il est dans les deux cas renforcé dans ses images violentes internes et restimulé dans sa souffrance affective.

L’enfant peut s’enfermer dans son rôle de victime. Et même s’il peut projeter sur les scènes violentes son monde interne et se sentir momentanément soulagé, il ne sera pas réparé dans sa souffrance intérieure.

Pour d’autres enfants, lorsque le contexte familial n’est pas dans la violence ouverte, mais dans la violence de l’abandon et de la négligence, les besoins d’exister et de se venger entraîneront les enfants dans des identifications qui les éloigneront de la vérité de leur histoire et participeront à la mise en place de fantasmes de toute puissance.

L’enfant livré à lui-même, sans support émotionnel va se forger des conceptions à lui, par assemblage, similitude, sans organisation mentale partageable avec autrui.

Il va chercher dehors, dans le monde externe, ce qu’il n’a pas trouvé en famille. Il peut entrer dans un monde imaginaire qui sera erroné dans la logique sociale : un gentil pour exister devient méchant, un méchant devient un gentil-vengeur qui a pour mission de débarrasser le monde d’autres méchants. Les transgressions deviennent des exploits. Ces petits  « délires » paranoïaques entraînent l’enfant dans une ronde de violence et nuisent à son organisation psychomotrice, dont le destin est d’assurer un dialogue cohérent entre le dedans et le dehors.

Le danger est la confusion entre virtualité et réalité.

Les émois trop vifs vécus par les enfants, les stress provoqués par la surprise, la tension pour tuer avant dêtre tué, génèrent des troubles émotionnels et empêchent le travail du préfrontal. Le préfrontal est le cerveau des innovations, le cerveau du futur, le cerveau des stratégies complexes. C’est le cerveau qui permet de développer son identité, de progresser et de se transformer.

A l’opposé, l’ordinateur est un cerveau simple, bipolaire sans autre stratégie que tuer ou être tué .Le mécanisme réflexe qui est mis en jeu dans certains jeux vidéo, élimine le travail du préfrontal et laisse l’enfant dans une pensée simpliste. L’identité ne peut guère s’enrichir et se complexifier.

Ce problème identitaire se pose non seulement en termes de structures mais également en termes d’inscription sociale.

Que se passe-til dans la tête d’un enfant qui voit un policier devenir un ripoux ? Où est la loi ? Qui fait la loi ? Un seul homme ou des hommes qui se concertent ?

Les repères de l’enfant se brouillent s’il est trop petit et s’il n’a pas encore acquis les valeurs morales nécessaires pour vivre en société, c’est à dire autour de 10 ans.

Car le principe des jeux vidéo, c’est la transgression.

Transgression des lois physiques de la pesanteur et des résistances : on peut voler dans les airs comme un oiseau, passer à travers un mur, descendre dans la terre, respirer sous l’eau, passer à travers les murs comme un fantôme.

Cet imaginaire peut être très fécond et organisateur de la vie psychique, mais lorsque les jeux vidéo transgressent les règles et les lois morales, attention, il y a danger pour l’enfant.

Pour les parents cela devient compliqué : ils doivent enseigner le respect et l’intégration des règles morales et sociales pour de vrai, mais en laissant l’enfant les transgresser dans le virtuel, ils prennent le risque d’installer chez l’enfant un flou des frontières et de favoriser les passages à l’acte.

Pour l’enfant, il n’y a pas de cohérence entre les paroles des parents et leur laisser-faire dans le virtuel, car pour lui le virtuel est une réalité émotionnelle.

Le deuxième aspect que je voudrais aborder, c’est l’auto centrage de l’enfant et son isolement affectif qui ont pour conséquence un engourdissement de la pensée et une perversion de la pensée.

Les effets délétères seront différents selon l’âge de l’enfant. Nous savons qu’avant l’âge de 5 ans, l’enfant vit dans un mode d’émotions et de sensations. Il vit naturellement sur un mode existentiel avant d’être sur un mode conceptuel. Il ressent le monde avant de le penser.

Il répond aux stimulations avec ses neurones miroirs et il attend une rétroaction de la part de la télévision, qui bien entendu ne peut pas le satisfaire à ce niveau.

Il attend une réponse et dans cette attente reste figé et sidéré avec une frustration affective forte. Personne ne construit de phrases avec lui. Il est autocentré sur ce qu’il ressent. N’ayant pas de réponse, il n’élabore pas sa pensée en fonction de ce qu’il voit et de ce que ses parents pourraient lui dire. Il gobe, absorbe et avale tout rond les images et les émotions et prend tout « pour de vrai ».

Cet état mental d’adhésivité émotionnelle et d’attente affective est une réalité psychologique chez l’enfant de moins de 5 ans, pour deux raisons : il répond aux stimulations en fonction de son bagage affectif et représentatif, et il n’a pas encore accès aux théories de l’esprit.

Prenons l’exemple d’un enfant de 3 mois à qui on présente une boite fermée ; un diable sort alors de la boite. Le bébé réagit comme devant un objet ordinaire car il n’a pas encore connaissance, donc pas de représentations dans sa tête de cet objet. Et il

N’a pas encore de représentation de la séquence présence /absence .Par contre, sensoriellement il sent la présence et l’absence mais sans pouvoir encore le conceptualiser. Lorsque l’expérience est reproduite chez un enfant de 10 mois, on observe une réaction de peur chez le bambin. Pourquoi ? la réponse psychologique est que l’enfant a déjà installé des repères dans sa tête, il a intériorisé sa mère et son père, les personnages connus de son environnement. Il a ce qu’on appelle en psychologie une permanence de l’objet, autrement dit, il a commencé à élaborer l’absence et la présence de son monde affectif, et à poser des repères internes. C’est la période de la peur de l’inconnu et lorsque l’enfant voit brusquement apparaître un élément étranger devant lui, alors qu’il y avait absence de cet élément, il a peur.

La peur signifie que l’enfant reconnaît la différence et la conceptualise.

Par contre quelques mois plus tard, il réagit devant le diable qui sort de sa boite avec une excitation joyeuse, car l’enfant a surmonté son anxiété. Il a grandi et il jubile de maîtriser la peur du non-connu. Il en redemande.

Cette réaction de maîtrise de la peur n’est possible que si l’enfant a rencontré un climat affectif suffisamment nourrissant dans ses premiers mois de vie et qu’il a installé à l’intérieur de lui une sécurité de base et un attachement fiable.

Nous pouvons alors penser que les enfants dont l’attachement est insécure sont plus fragiles au niveau des images terrifiantes et parfois absurdes de certains jeux vidéo.

Puis il y a l’accès aux théories de l’esprit qui permet à l’enfant de penser sur l’action et la pensée d’autrui. Avant l’âge de 4-5 ans, l’enfant n’a pas encore accès à un système de réflexion nommé théorie de l’esprit. Il peut s’étonner de certaines transgressions de lois physiques, de certaines incohérences mais il ne sait pas encore penser sur la pensée d’autrui et se dire « il sait que je sais qu’il sait ». Il n’a pas encore la capacité de prédire et d’expliquer un comportement par des états mentaux inobservables.

Des expérimentations, telle que inférer de fausses croyances et le point de vue sont explicites.

On présente à l’enfant une boite de smarties avec des smarties sur l’emballage. On ouvre la boite et l’enfant découvre qu’il y a des crayons dedans à l’intérieur. le psychologue referme la boite et pose une question qui met en oeuvre les capacités de penser de l’enfant: “si un enfant entrait dans la pièce, en voyant la boite, il penserait qu’il y a des smarties ou des crayons dedans ? », à trois ans, l’enfant répondra des crayons et à cinq ans, il dira « des smarties ».En fait, avant l’âge de cinq ans , l’enfant ne peut pas faire abstraction de ce qu’il sait pour imaginer les réactions d’une personne qui n’a pas reçu les mêmes informations que lui. L’enfant ne comprend pas que les représentations changent en fonction des nouvelles informations.

Un autre exemple est celui de la coordination des points de vue. Un adulte est assis en face d’un enfant de moins de 5 ans et lui présente à l’endroit une image de tortue .Il demande à l’enfant s’il voit la tortue à l’endroit ou à l’envers. L’enfant répond « à l’endroit ». Il lui pose alors la question: «  et moi je la vois comment cette tortue, à l’endroit ou à l’envers? «.A 3 ans, l’enfant dira « à l’endroit » et à 5 ans, il dira « à l’envers  ».

Avant cinq ans, avec bien entendu des variantes car l’enfant est un sujet vivant, l’enfant n’arrive pas à concevoir qu’autrui puisse avoir un autre point de vue que lui, à propos d’un objet ou d’un évènement. Le monde de l’enfant est la référence du monde entier, ses pensées sont les pensées d’autrui. Ce mécanisme explique d’autres processus comme l’identification à l’agresseur, d’autant plus forte que l’enfant est jeune.

Tout cela pour dire que les enfants de moins de quatre-cinq ans sont très fragiles devant ce qui est proposé à la télévision ou dans les jeux ordinateurs, car ils n’ont pas encore une pensée critique, ni une distance mentale suffisante par rapport aux images. L’enfant est émotionnellement investi dans les films et dans le jeu vidéo. Et certains emportent les images violentes dans leurs rêves et cauchemardent.

Pour en revenir à la télévision, en fonction de l’âge, les éléments étrangers qui vont surgir pourront ou non provoquer des sentiments de peur et d’effroi chez l’enfant en fonction de la sécurité affective qu’il aura intégré et bien entendu de la maturation du système nerveux central. Autocentré sur ses émotions, il est submergé et il ne peut plus penser.

Un autre élément participe à l’engourdissement de la pensée, c’est la saturation en stimulations visuelles. Les images qui bougent devant les yeux des images, images très rapides lorsqu’il s’agit d’une mise en scène de violence, mettent l’enfant dans un léger état d’hypnose, en ondes alpha. Il est comme drogué, anesthésié, et toutes les bonnes choses entrent en lui comme les mauvaises. Il n’y a pas de filtre. L’organisation mentale de cet afflux sensoriel, telle une circulation de voitures dans un goulet d’étranglement, est compromise, retardée, voire impossible.

L’auto centrage se double d’un isolement affectif. Chez les enfants gros consommateurs de télévision et de jeux vidéo, le sentiment de solitude est très important.

La même étude allemande citée précédemment portant sur 55 000 enfants qui regardent la télévision entre 71 minutes et 108 minutes par jour, montre en effet que « plus ils la regardent et moins ils se sentent faire partie de… leur famille ».

L’enfant entre dans la boite de la télévision et de l’ordinateur et elle devient sa maison. L’isolement sensoriel et affectif de l’enfant  est renforcé par la pauvreté en activités manuelles et langagières : dessins, découpages, pâte à modeler, construction de legos, de cubes et discussions.

L’enfant est seul à la maison ou avec un parent absent, qui ne s’occupe pas de lui. Les enfants me disent que c’est là où ils se sentent le mieux, tranquilles. »personne m’embête et me demande de faire des devoirs, je fais ce que je veux ! ». C’est bien souvent un leurre car l’enfant dans le jeu vidéo a des missions et il ne doit pas y déroger sous peine de sanctions drastiques, comme perdre des vies.

Je repère très souvent, des parents qui rentrent tard du travail et qui utilisent la télé et les jeux vidéo comme baby sitter.

Lorsqu’on regarde de plus près la substance des jeux vidéo organisés autour de la violence, l’enfant est seul maître à bord. Il doit être le vainqueur d’une série d’actions et sa vie en dépend. Il est donc un survivant. Isolé dans son combat, les autres autour de lui disparaissent. L’enfant n’entend plus rien de la réalité externe, et il entre dans l’univers du Moi grandiose que Boris Cyrulnik(6) définit comme « que les autres souffrent ou meurent m’est complètement indifférent ».

L’enfant tombe dans un piège narcissique. Comme Narcisse, il ne doit pas être déçu par lui-même. Il ne supporte pas d’échouer alors il faut recommencer et recommencer le jeu sans cesse pour être encore meilleur et pour encore mieux réussir.

A ce processus d’addiction narcissique, s’ajoute une perte du sens de la vie et du processus vital qui va du soleil à la pluie et du noir au blanc, de l’échec à la réussite et du plaisir au déplaisir. L’enfant perd le sens de la valeur de la vie et de la valeur de l’autre. Dans ses jeux, il transforme les autres en objets virtuels et n’a plus d’empathie pour celui qu’il est en train de tuer.

C’est extrêmement risqué pour certains enfants souffrants psychologiquement de ne pas avoir été reconnus, soutenus et protégés. Vivre par procuration une course à la puissance, quelqu’elle soit, peut entraîner des passages à l’acte violents par objectivisation d ‘autrui.

Nous arrivons très vite dans des organisations perverses de la vie psychique de l’enfant. L’autre n’existe pas en tant que tel et lorsqu’il existe, il y a une inversion de rôle, la victime est transformée en agresseur par le pervers. La victime devient celui qui empêche de vivre.

Progressivement l’enfant se détache d’autrui et l’autre n’existe plus. C’est une relation sans lien, une relation virtuelle avec soi-même.

On arrive donc à faire croire à l’enfant que tuer est une nécessité pour se débarrasser de ceux qui nous gênent et de ceux qui sont méchants. Il n’y a pas de discussion possible, il n’y a que l’élimination.

Notre société a déjà vécu des situations semblables et le terrorisme continue à nous faire vivre des situations similaires.

L’enfant peut perdre le sens de la réalité, mais pour le perdre, il faut d’abord l’avoir. Or les enfants le plus addicts aux jeux vidéo sont ceux là même à la rechercher angoissante d’une identité .Lorsque l’enfant est très petit, avant 5 ans, nous avons vu qu’il n’avait pas encore une identité stable, il est dans un comportement narcissique normal, et la télévision et les jeux vidéo favorisent le non développement identitaire. C’est une énorme souffrance psychique que de ne pas pouvoir se développer.

Le troisième volet que je voulais aborder était celui des fantasmes violents. C’est à dire les images que l’enfant fabrique à partir de ce qu’il voit et comment cela lui sert intérieurement.

Les émotions mises en jeu dans les jeux vidéo et dans certains films violents, films d’horreur et films de guerre mettent en scène des émotions primaires fondamentales : la peur, la colère, le dégoût. Ces émotions sont associées à des angoisses primitives.

Celles-ci mettent toujours en jeu le corps dans son unicité, son organisation complexe, sa solidité. Les angoisses seront donc présentes lorsqu’il y aura l’impossibilité de pouvoir être un, complexe et équilibré : angoisses archaïques d’explosion, de démembrement, de morcellement, de désagrégation et d’annihilation.

Dans les images violentes, on retrouve toutes ces angoisses primitives. Les corps se déstructurent et deviennent liquides, se dissolvent, éclatent en 1000 morceaux. Ils se fragmentent et explosent. Les enveloppes psychique et corporelle n’assurent plus leur rôle de contenant lors d’un stress. L’éclatement entraîne l’éparpillement des différentes parties de soi-même.

Les angoisses de ne plus exister sont également représentées par les systèmes de défense, l’anesthésie sensorielle, le clivage identitaire, le déni de la réalité, la transformation du corps en pierre ou en métal, la robotisation.

Les angoisses de tomber vécues l’enfant non soutenu et non contenu par ses parents sont réactivées dans des chutes infinies. La liquéfaction psychique liée aux pleurs interminables du bébé se couplent d’ angoisses de disparition.

L’enfant est réactivé dans toutes ces angoisses profondes que chaque être humain vit dans les premiers mois de sa vie d’une manière plus ou moins intense.

Puis, les angoisses de déchirures de la peau, de pénétration, d’infection, d’empoisonnement et de viol sont représentées par des actes multiples d’intrusion.

Si l’enfant est dans un milieu où l’affect ne circule pas bien, et dans lequel la sécurité émotionnelle n’est pas assurée , en regardant la télé ,des films violents ou porno et des jeux vidéo de suppression d’autrui par tous les moyens , il sera réactivé dans ses angoisses non désintoxiquées qui prendront alors une forme réelle dont il faudra se débarrasser dans le passage à l’acte .Les enfants fragilisés retrouveront à la fois leur souffrance, leurs modes de défense et parfois comment ils aimeraient s’en sortir.

L’enfant se saisit des images violentes pour créer ses fantasmes, ses scénarios intérieurs. Il sort des problèmes le plus souvent par un acte de toute puissance et de pensée magique. Cela n’aide pas les enfants à gérer les difficultés et les plaisirs de la vie.

Pris dans son tumulte émotionnel interne, le jeune est inévitablement amené à subir son impulsivité, à ruminer des scénarios de maltraitance, et parfois dans une jouissance morbide à passer à l’acte. La difficulté à discriminer les sensations, les affects, les images entraîne l’absence de symbolisation et de métaphorisation.

Préoccupé par toutes ces images violentes, l’enfant n’a plus l’esprit libre pour apprendre et les troubles de la concentration font leur apparition au niveau scolaire (7). Plus tard les images violentes s’associeront à la sexualité et formeront des fantasmes sado-masochistes.

On entend souvent dire que si l’enfant a suffisamment intériorisé sa violence, alors le jeu vidéo violent lui permettra de vivre par procuration une violence destructrice qu’il s’interdit de vivre dans le réel. Mais il me semble qu’un enfant qui a intégré sa part de violence n’est pas attiré par des jeux vidéo violents.

Alors pourquoi cette attraction ?

Le problème des besoins de l’enfant se pose comme une des racines de l’addiction aux jeux vidéo. L’enfant attend de son entourage la satisfaction de ses besoins fondamentaux de sens, de reconnaissance, de réussite et d’intérêt. N’obtenant pas cette satisfaction auprès de ses proches, l’enfant trouve dans la virtualité toutes les gratifications escomptées, suivant les héros auxquels il s’identifie.

Cette gratification virtuelle agit comme un phénomène de drogue, soulage momentanément et revient à la charge dès que les sensations de bien être disparaissent.

Cette addiction est liée inévitablement à une tentative d’anesthésie de la dureté de la réalité. Les endorphines naturelles secrétées lors du plaisir de la réussite participent à l’anesthésie émotionnelle de l’enfant frustré. La réponse virtuelle efface pour un temps la réalité émotionnelle.

L’addiction à la violence trouve une réponse dans les écrits de Jean Begoin, (8) psychanalyste, qui travaille sur la souffrance et la croissance psychique de l’enfant. Jean Begoin pense qu’il existe toujours un noyau de désespoir plus ou moins caché mais permanent au fond de tout être humain étant donné que les conditions d’environnement ne sont jamais parfaites .La lutte contre ce noyau de désespoir sera, elle aussi, permanente et alimentera toutes les formes de la violence. La violence n’est donc pas fondamentale mais générée par une insécurité affective,un désespoir précoce et par des « parties non nées du self ».Ce sont des aspects non développés de la personnalité, qui «  apparaissent au sujet comme très dangereux, en raison des affects de désespoir total qui leur sont liées ».

Ces parties non développées seront alors représentées dans les rêves par des animaux sauvages, lions, tigres, araignées et trouveront dans les films violents de psychopathes, pornographiques et des jeux de tueries les formes appropriées à la terreur.

Igor Reitzman (9), psychothérapeute, ajoute que le degré de violence dans une interaction va avec le degré de soumission. Plus la personne et soumise, plus le violent peut faire l’économie d’une pression lourde.

Le parent dit : « Il m’obéit au doigt et à l’oeil » et l’enfant ne peut plus se passer de ce parent qui sait tout, qui organise tout. Il peut devenir addict à ce parent autoritaire.

Plus l’enfant sera soumis et insatisfait dans ses besoins de base, plus la violence des jeux vidéo entraînera une inflation de la soumission. Lorsque l’enfant sera face dans la réalité à des personnes ou des groupes violents, il sera déjà préparé, sans droit de réflexion, à des passages à l’acte. Devant l’ordinateur la même émulsion se produit entre l’addiction et la soumission : ne plus pouvoir se passer de la présence d’un écran, du sentiment de toute puissance et de la jouissance de gagner.

L’enfant s’illusionne de prendre le pouvoir sur le monde externe, il se calme et s’anesthésie, il se drogue et fuit la réalité.

Après avoir été très pessimiste, mais réaliste, je voudrais parler des vertus de la télévision et des jeux vidéo.

En ce qui concerne la télévision, l’ouverture sur le monde externe est très importante.

De nombreux enfants n’ont jamais pu voyager et découvrir les différences entre les cultures, ni côtoyer des humains étrangers, ni vu la mer, la montagne ou une simple vache dans un champ.

La vie de certains enfants est extraordinairement et affreusement plate et fermée sur le monde externe. La télévision vient là comme ouverture  avec les documentaires, et certains films .Pour certains dont les familles étaient enfermées sur elles-mêmes, l’écran a été une bouée de sauvetage.

La télévision vient également remuer le monde émotionnel de l’enfant. Celui-ci peut découvrir que certaines personnes ressentent les mêmes sentiments que lui et il se reconnaît. Il peut se projeter et comprendre des choses qui ne sont jamais nommées.

Mais si l’enfant regarde uniquement des films violents émotionnellement et sexuellement sans explication, il va utiliser les sensations liées aux angoisses primitives pour former des images et des scénarii personnels qui l’éloigneront de la réalité de son histoire et du monde externe.

Pour les jeux vidéo, nous pouvons trouver des intérêts à plusieurs niveaux et selon la nature des jeux. Les jeux de construction et d’organisation, comme créer une ville, aménager un endroit, développent l’esprit créatif de l’enfant.

Si ce sont des jeux de courses, il peut chercher à se dépasser et le fait de gagner peut lui redonner confiance en lui. Si ce sont des jeux dans lesquels il s’agit de maîtriser des violents, cela peut momentanément lui servir d’exutoire , libérer une violence tonique et émotionnelle retenue. Mais ces aspects positifs sans la présence d’un adulte sont souvent éphémères.

Je n’ai pas de réponses totales au problème scopique de notre époque et à la virtualité des actions. Je ne peux que témoigner des effets délétères d’une surcharge sensorielle chez les plus petits et d’un amaigrissement de l’imaginaire chez les plus grands.

En réfléchissant bien, il me semble que nous sommes dans un monde de la vengeance dans la plupart des jeux vidéo violents et des films de tueries : vengeance des maltraitances émotionnelles et corporelles subies, vengeance des abandons et de l’indifférence affective.

Seule la revanche est réparatrice et peut cicatriser les blessures.

En s’intéressant aux jeux vidéo de leurs enfants et aux films qu’ils recherchent, les parents pourront comprendre un peu du monde interne de leur enfant et qui sait, se remettre en question et prendre plus de temps pour communiquer et inciter l’enfant à la réflexion et à l’expression de leurs frustrations profondes.

Bibliographie

1. Peter Winterstein- trop de télévision rend idiot- Christian Seel. Die Welt. courrier international -n° 811 du 18 mai 2006.

2. Antonio.R. Damasio. Le sentiment même de soi. 1999. Paris. Odile Jacob.

3.Suzanne Robert-Ouvray. L’enfant tonique et sa mère. 1995. Paris. Desclée de Brouwer .

4 .Suzanne Robert-Ouvray. Mal élevé, le drame de l’enfant sans limites. 2004

Enfant abusé, enfant médusé- Paris. Desclée de Brouwer. 1998.

5 .Serge Tisseron. Qui a peur des jeux vidéo ? Paris.Albin Michel. 2008.

6 .Boris Cyrulnik. Biographie d’un épouvantail. Paris. Odile Jacob. 2008

7.S.Boimare. L’enfant et la peur d’apprendre. Paris.Dunod.1999

8.J. Begoin. La violence du désespoir. Site de J.Begoin. Toulouse. avril 1994

9- Igor Reitzman. Longuement subir puis détruire.ed de la Dissonance.Paris.2002.

By | 2017-04-21T11:46:58+00:00 juin 1st, 2015|Conférences|Commentaires fermés sur Influence de la télévision et des jeux vidéo sur le comportement des enfants

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